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    父母該不該干預孩子玩網絡游戲?這份研究報告建議家長和老師都看看

    發(fā)布時間:2019-02-25 來源:中國教育新聞網

    近年來,隨著網絡和智能手機的迅速發(fā)展,中小學生接觸手機和網絡游戲的比例日益增長,也引發(fā)了全社會對網絡游戲及中小學生教育、成長的廣泛關注。擔心中小學生玩網絡游戲受到傷害或者沉迷其中,是成人社會的普遍憂慮,也是一些成人嚴禁中小學生玩網絡游戲的主要原因。

    近日,中國青少年研究中心發(fā)布了《中小學生網絡游戲的認知、態(tài)度、行為研究報告》 ,重點分析中小學生對網絡游戲的認知、態(tài)度、行為,從而為中小學生合理娛樂、理智上網提出對策建議。

    中小學生究竟為什么愛玩游戲?他們都在游戲里玩些什么?究竟該不該干預孩子玩游戲?相信這份研究報告會對家長和老師都有所啟發(fā),跟教育小新一起來看看吧!

    核心觀點提要

    態(tài)度

    在對網絡游戲的態(tài)度方面,大多數中小學生對網絡的學習功能形成廣泛認同。其中男生對網絡的認知更積極,女生對網絡的認知更保守。

    對于網絡游戲的作用,超過七成學生認為網絡游戲能緩解壓力,四成多反對網絡游戲會引起暴力傾向。其中男生更看重網絡游戲的獲得,女生更注意網絡游戲的傷害。男生比女生對網絡游戲的感受更積極。

    行為

    中小學生都在網絡游戲上玩些什么?調查顯示,超過七成學生從小學就開始接觸網絡游戲,意想不到的是,成績好的學生接觸網絡游戲時間更早。大多數學生選擇玩游戲是受所在群體和社交活動的影響。

    在網絡游戲的類型方面,男生最喜歡競技游戲,女生最喜歡休閑游戲。在游戲花費方面,新聞上常出現的盲目游戲消費的學生其實是少數,近八成中小學生未曾在網絡游戲上花過錢。

    干預

    對于網絡游戲,大部分家長都比較小心警惕,有的家長甚至不愿過多提及。但其實在生活中,學生比家長更主動談論網絡游戲,與父母聊自己的業(yè)余興趣愛好。但半數以上學生并并不希望父母更多地介入他們的私人領域,因此并不希望父母給自己推薦網絡游戲。由于家長的干預,近四成學生曾因網絡游戲與父母發(fā)生過爭執(zhí)。調查顯示,其實大多數學生是比較明確網絡游戲所帶來的利弊的。事實上,孩子對網絡游戲的態(tài)度與家庭教育有著密不可分的聯系。民主型家庭的孩子更能認識到網絡游戲的負面影響,喜歡玩網絡游戲的孩子多來自忽視型、專制型家庭。

    一、中小學生都是怎樣看待網絡游戲的?

    1.73.8%的中小學生認可網絡的學習功能

    對于網絡的作用,大多數中小學生對網絡的學習功能形成廣泛認同。數據顯示,73.8%很贊同、比較贊同“上網能學到很多新知識”;對于“上網能開闊眼界”很贊同、比較贊同的比例也高達73.5%。然而,也有部分中小學生擔心網絡帶來的負面影響。

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    總體來看,多數中小學生認為“學生應多學習少上網”,比例高達59.9%;對于不上網擔心被落伍的說法,有51.3%的中小學生表示不贊成,僅有25.3%的學生贊同“人人都應該上網”。可見,中小學生對于網絡與學習的關系普遍持理性認知。

    2.男生對網絡的認知更積極,女生對網絡的認知更保守

    性別比較發(fā)現,男生對網絡正面影響的認知比女生更積極。

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    對網絡負面影響的認知中,持贊成態(tài)度的男生比例普遍低于女生。在交友方面,男生比女生更在意通過網絡獲得同伴的認同,這種結果與男女生成長環(huán)境和教育的差異有密切的關系,女生會比男生更有警惕心,尤其是對于網絡這種開放式的平臺,人人都可以在網絡中占有一席之地,女生會更加敏感,并且在小學、初中的女生交友往往以同質群體居多,女生大多喜歡和女生玩耍,因此對不上網會被同伴嫌棄認可度更低。正因為這種差異,使男生對網絡持更加積極的態(tài)度。

    3.超過七成學生認為網絡游戲能緩解壓力,四成多反對網絡游戲會引起暴力傾向

    對于網絡游戲的作用,學生認為網絡游戲能緩解壓力的比例最高(74.5%),超過七成。這說明學生非常認可網絡游戲減壓的功能,學生玩游戲不是想變壞,不是不認真學習,而是通過游戲來緩解課業(yè)負擔、放松心情、舒緩壓力。另外,一些動作類游戲需要學生全神貫注以及靈敏的反應力,因此他們也認為游戲具有鍛煉反應能力、觀察能力的功能。

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    學生們既能看到網絡游戲的益處,也能意識到網絡游戲的弊端。有四至五成中小學生認為網絡游戲影響作息時間(55.7%)、影響學習(53.3%)、影響身體健康(46.5%)和易接觸到不良信息(42.3%)。而對于“網絡游戲會引起暴力傾向”的刻板印象,持贊同態(tài)度的比例為三成(30.9%),贊同“玩網絡游戲易引起不切實際想法”說法的比例為39.7%,均低于其他選項。

    4. 男生更看重網絡游戲的獲得,女生更注意網絡游戲的傷害

    性別比較發(fā)現,79.0%的男生認為網游戲可以緩解壓力,66.9%的男生認為網游能提高反應能力,對應的女生比例分別為69.2%和54.3%,分別相差9.8個和12.6百分點;61.6%的男生更傾向于認為通過網游可以交到更多的朋友,僅有48.4%的女生持相同態(tài)度,相差13.2個百分點。這可能與男女生的網游偏好不同有關,男生更喜歡團隊型游戲,需要與隊友合作,而女生更喜歡玩獨立操作的網游,不需要認識新的朋友。

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    和男生相比,女生更多認識到網游對學生身體的傷害。對網游影響身體健康、學習和作息時間持贊成態(tài)度的女生比例均高于男生。這也說明男生在游戲中產生獲得感的同時,也可能會忽略網游對身體產生的負面影響。

    5. 男生比女生對網絡游戲的感受更積極

    性別比較發(fā)現,81.8%的男生認為發(fā)揮游戲技術感到自豪,持相同看法的女生比例為60.6%,相差21.2個百分點;80.0%的男生認為發(fā)揮游戲技術感到有能力,女生僅有60.3%有這種想法,相差近20個百分點。81.1%的男生認為通過游戲可以體驗到什么是投入,認同這種看法的女生比例為67.7%,相差13.4個百分點。

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    可見,通過網絡游戲與他人交往也是男生對網絡游戲重要的情感認知,說明他們在網絡游戲中獲得了很多情感方面的支持。而女生對網絡游戲的感受均低于男生,這可能是因為她們對網絡游戲的投入程度比男生低,另外女生往往比男生更謹慎更需要安全感,因此女生對網絡的感受更少更謹慎。

    二、中小學生都在網絡游戲上玩些什么

    1. 超過七成學生從小學就開始接觸網絡游戲

    近八成學生(76.3%)從小學就開始接觸網絡游戲,體現出上網低齡化的現象。在這些學生中,以小學5-6年級開始接觸網絡游戲的比例最高(30.3%),其次是小學3-4 年級(28.9%)。到高三才開始接觸網絡游戲的學生比例僅僅為0.6%,可見到初中前開始接觸網絡游戲的學生已經比較普遍。

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    2.成績好的學生接觸網絡游戲時間更早

    數據表明,學習成績處于上層的學生是最早玩網絡游戲的那群人,他們在學前及小學階段開始玩網絡游戲的比例為82.6%;其次是學習成績中上層的學生,比例為81.4%;而成績下層的學生在學前及小學階段開始接觸網絡游戲的比例合計為73.3%,比成績上層的學生低了9.3個百分點。

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    這或許與學生的家庭經濟狀況、社會經濟地位、父母的受教育水平、父母的教育素質等有關。在上述條件更好的家庭中的孩子,一方面更可能取得較好的成績,另一方面更有條件較早接觸到數字設備。同時一些研究表明,受教育程度高、經濟條件好的家長,往往會對孩子接觸數字設備持開放的、支持的態(tài)度。

    3. 男生最喜歡競技游戲,女生最喜歡休閑游戲

    性別比較發(fā)現,男女生的網絡游戲偏好呈顯著的差異,男生最喜歡玩競技類游戲、運動/賽車類游戲和模擬現實生活的游戲,比例分別為71.0%、59.2%和58.9%,比女生分別多了33.3、14.8和15.6個百分點。女生更偏好休閑游戲,比例為53.0%,比男生多了21.2個百分點。

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    4. 近八成中小學生未曾在網絡游戲上花過錢

    對中小學生每周在網絡游戲上的花費進行調查,近八成學生(79.7%)沒有在網絡游戲上花過錢,14.5%每星期在網絡游戲上的花費不到30元,每周花費超過100元的人數比例為2.5%。

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    5. 同儕群體是網絡游戲信息傳播的最主要渠道

    調查發(fā)現,同學或朋友是中小學生獲悉網絡游戲相關信息的最重要渠道。八成多(83.8%)中小學生通過同學或朋友了解到網絡游戲信息,在各渠道中占絕對優(yōu)勢。在中小學生的現實交往中,網絡游戲是很受歡迎的話題,他們非常樂于通過游戲用語來表現自己的玩家身份和對網絡游戲文化的了解,并由此體驗到群體歸屬感。因此,學生之間交流網絡游戲信息也較多。除此之外,游戲相關網站、社交網站也是中小學生獲悉網絡游戲相關信息的重要渠道。

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    性別比較發(fā)現,男生更多地受到游戲相關網站的影響,比例高出女生18.1個百分點。其次,男生受到網吧或社團的影響比例也比女生高出4.6個百分點。而女生更多受到同伴和社交網站的影響??梢姡鷮W絡游戲的了解并不一定通過直接登陸游戲網站或者玩游戲這種直接的方式,而是通過交往等間接方式獲得網絡游戲信息。

    三、父母該不該干預孩子玩網絡游戲

    1. 學生比家長更主動談論網絡游戲

    學生與家長談論網絡游戲既可以看出父母對孩子娛樂行為的關注度,也可以反映出孩子對父母的親近度。有近一半的中小學生(46.5%)更樂于主動與父母談論網絡游戲,而主動與孩子談論網絡游戲的家長比例僅為32.4%。這可能是因為孩子更愿意與父母談論自己的業(yè)余興趣愛好,而父母則把精力更多地放在孩子的學習、健康方面,對其娛樂需求與行為有所忽視。年級比較未呈現顯著差異。

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    2. 半數以上學生并不希望父母推薦網絡游戲

    51.6%的學生不太希望或根本不希望父母推薦網絡游戲,比較希望和很希望父母推薦游戲的人數僅占15.9%。這可能是因為孩子們并不希望父母更多地介入他們的私人領域,如網絡游戲。尤其是那些正處于青春期、青春前期的中學生或高年級小學生,他們或許認為父母對孩子的網絡游戲偏好并不很了解,推薦的游戲未必被孩子喜歡。

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    性別比較發(fā)現,女生比男生更不希望父母給她們推薦網絡游戲。很希望和比較希望父母推薦網絡游戲的男生(18.5%)比女生(12.7%)多了5.8個百分點,不太希望和根本不希望父母推薦網絡游戲的女生(53.3%)比男生(50.2%)多了3.1個百分點。這可能因為女生本身對網絡游戲的喜愛程度與需求比男生低。

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    3. 父母對成績好的孩子監(jiān)督游戲時間多,對成績差的孩子找老師多

    學習狀況比較發(fā)現,父母對成績處于上層和下層學生網絡游戲控制的差異最多地體現在規(guī)定玩游戲時間、監(jiān)督玩游戲時間和限制玩游戲費用上,對上層學生比對下層學生的管控分別多了8.6%、10.1%和4.6%,尤其是監(jiān)督游戲時間,超過對成績下層孩子10個百分點。

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    表中還可以看出來,父母對學習成績下層的孩子,找老師商談的比例更高,高出成績上層的孩子10.2個百分點。這可能是父母認為孩子玩游戲成績不好,找老師商量提高成績的辦法。

    4. 近四成學生曾因網絡游戲與父母發(fā)生過爭執(zhí)

    父母對孩子的規(guī)定、監(jiān)督、限制等干預行為,一方面有效地幫助中小學生合理地使用網絡和游戲,另一方面也給父母與子女之間帶來一些爭執(zhí)。本次調查顯示,有38.9%的中小學生因網絡游戲與父母發(fā)生過爭執(zhí)。

    性別比較發(fā)現,因網絡游戲與父母發(fā)生爭執(zhí)的男生(47.7%)比女生(28.3%)多了19.4個百分點。這可能是因為女生比男生玩網絡游戲少、或者女生更聽話、懂事一些,因而更能服從父母的管教,不會輕易反抗父母的權威。

    年級比較發(fā)現,因網絡游戲與父母發(fā)生爭執(zhí)的高中生比例最高,其次是初中生,最少的是小學生。高三學生與父母發(fā)生爭執(zhí)的由52.0%,而小學五年級比例為21.0%。這可能是因為小學生的獨立人格仍未健全,很多事情聽從父母的安排,即使父母限制其玩網絡游戲也較少與父母產生沖突,而高中生由于人格已經完全獨立,形成了一套自己獨特的行為處事原則,即使父母對他們玩網絡游戲的行為提出異議,也可能引發(fā)其不滿而產生沖突。

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    學習狀況比較發(fā)現,成績上層的學生(32.3%)因網絡游戲與父母的爭執(zhí)最少,而成績下層的學生(47.2%)與父母爭執(zhí)最多。這可能是因為對于孩子成績靠后的家長來說,會認為孩子正是因為玩網絡游戲才導致學習墊底,因此也會更激烈地反對孩子玩游戲,進而與孩子產生沖突。而如果孩子的成績處于上層,即使玩玩游戲父母也大多更包容,因為在父母看來玩游戲沒有給成績帶來太多影響。

    5.民主型家庭的孩子更能認識到網絡游戲的負面影響

    研究根據父母對孩子的教育行為差異,將家庭教養(yǎng)模式分為四種類型:

    民主型——及時給予孩子愛與需求。如“用友好的語氣與我說話”、“了解我的想法”、“允許我做喜歡的事情”、“經常對我微笑”等;

    溺愛型——給孩子過度的保護和照顧。如“對我保護過度”“不想我長大”“總怕我不能照顧好自己”等;

    忽視型——對孩子呈現冷漠疏離的態(tài)度,不及時給予關心和幫助。如“讓我感覺可有可無”“經常對我冷淡”“從不夸獎我”;

    專制型——對孩子的控制欲較強。例如,“試圖控制我做的某一件事”“試圖讓我覺得離不開他(她)”。

    調查顯示,母親和父親的教養(yǎng)模式與孩子對網絡游戲的認知呈現非常大的一致性,即民主型家庭的孩子更能認識到網絡游戲的負面影響;溺愛型、忽視型和專制型的家庭的孩子對網絡游戲負面影響的認識更少。

    這可能是因為民主型的父母和孩子的關系更加親密,更能理解孩子的想法,孩子對父母的接納程度高,與父母的關系更和諧,因此也更樂意聽父母的意見或建議。所以,孩子有可能對網絡游戲的一些負面影響有較深刻的認知;而溺愛型、忽視型和專制型教養(yǎng)模式下長大的孩子,對網絡游戲的看法受父母的影響較少,受同伴、同學等同儕群體的影響較大,因而對網絡游戲的一些好處更認同。

    6. 喜歡玩網絡游戲的孩子多來自忽視型、專制型家庭

    認知影響態(tài)度,相關分析表明,忽視型和專制型教養(yǎng)模式下的孩子更加認同網絡游戲的一些好處,如能交到更多朋友等,這種認知也影響了其對網絡游戲的態(tài)度。相關分析結果可以看出,除溺愛型教養(yǎng)模式外,其他三種教養(yǎng)模式均與孩子對網絡游戲的喜愛程度顯著相關。其中,民主型教養(yǎng)模式與孩子對網絡游戲的喜愛呈反比,而忽視型和專制型教養(yǎng)模式與孩子對網絡游戲的喜愛呈正比。

    這說明父母與孩子的親密度越高,越關愛孩子,孩子越沒那么熱衷于玩網絡游戲;父母對孩子越冷漠,或者對孩子的控制越嚴,反而會導致孩子更加熱衷網絡游戲。

    本文摘自《中小學生網絡游戲的認知、態(tài)度、行為研究報告》,部分內容有刪減。

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